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Der Dieb
 

 

Als Meister der Tarnung sucht der Dieb die Überraschung. Im Nahkampf ist er tödlich, ganz besonders dann, wenn er seine Feinde überrumpeln kann. Er mag vereinzelt Schwächen in Rüstung und Gesundheit haben, kann diese vermeintlichen Nachteile mit seiner Schnelligkeit und Gewandtheit jedoch weitaus mehr als nur ausgleichen. Der Dieb fühlt sich besonders im Schatten zuhause, kann sich plötzlich in Luft auflösen und Gegenstände, die er von anderen Gegnern gestohlen hat, als gewinnbringende Waffen einsetzen. Allein aus diesem Grund sind seine Feinde stets gut damit beraten, einen Blick hinter sich zu werfen.

 

Fertigkeiten

Gift: Gifte sind Fertigkeiten für Diebe, durch welche die nächsten Angriffe einen zusätzlichen Effekt hervorrufen.

Täuschung: Täuschung ist ein Typ Unterstützungsfertigkeiten für Diebe. Hier finden sich Fertigkeiten, die Tarnung verursachen.

Trick: Trick ist ein Typ Unterstützungsfertigkeiten für Diebe.

Zwei-Waffen-Kampf: Beim Dieb wird die dritte Fertigkeit im Waffenslot von der Haupt- und Begleithandwaffe bestimmt.

Falle:Diebe stellen Fallen, um nichts ahnende Gegner zu überfallen und dadurch gleichzeitig Gebiete zu kontrollieren. Bei der Schattenfalle geht der Dieb beispielsweise in den Tarnmodus über und nutzt den Schattentanz, um sich zur Stelle zu begeben, an der er die Falle zuvor gestellt hat.

Siegel: Siegel sind Fertigkeiten, die sowohl einen passiven als auch einen aktiven Effekt haben. Der passive Effekt wirkt, sobald die jeweilige Fertigkeit ausgerüstet ist. Bei Aktivierung wird ein starker Effekt hervorgerufen, der den passiven Effekt für die Dauer der Wiederaufladezeit beendet. Alle Klassen bis auf den Ingenieur können Siegel verwenden und dafür aus 4 Unterstützungs-Siegeln wählen. Krieger, Wächter, Elementarmagier und Dieb haben je ein Heil-Siegel und der Krieger sogar ein Elite-Siegel (Siegel der Wut).

Der Dieb verfügt neben seinen speziellen Fertigkeiten zusätzlich über andere wichtige Fähigkeiten, die sich im Kampfgeschehen als überaus nützlich erweisen können. Dabei stechen vor allem die Initiative und die dualen Fertigkeiten heraus:

Stehlen: Mit Stehlen hat der Dieb oberhalb seines Fertigkeitsbalkens eine besondere Fertigkeit..Diese Feritgkeit kann auf Feinde angewandt werden. In diesem Zusammenhang wird im Grunde genommen kein wirklicher Gegenstand vom Gegner gestohlen, sondern lediglich eine entsprechende, vom Ziel abhängige Umgebungswaffe geschaffen. Beim Stehlen bleibt der Dieb stets unsichtbar; die Fertigkeit kann allerdings nicht sehr häufig eingesetzt werden. Beim Stehlen erhält man mitunter eine Reihe von Hilfs- und Steuerungsoptionen, die in den Basisfertigkeiten des Diebs weniger ausgeprägt sind.

Duale Fertigkeiten: Duale Fertigkeiten sind spezielle Fertigkeiten, die der Dieb im Waffenplatz 3 erhält und von beiden Waffen abhängen, die er gerade bei sich führt. Sie werden von den Waffen in der Haupt- und der Begleithand bestimmt und können je nach Verteilung unterschiedlich ausfallen. So ist beispielsweise die duale Fertigkeit eines Diebs mit einer Pistole in der Haupt- und einem Dolch in der Begleithand (Schattenschlag) nicht die gleiche wie die eines Diebs mit einem Dolch in der Haupt- und einer Pistole in der Begleithand (Schattenschuss). Der Kurzbogen bildet hier jedoch eine Ausnahme, in Verbindung mit anderen geführten Waffen hat er keine duale Fertigkeit.

Initiative: Der Ressourcenmechanismus des Diebs basiert auf der Initiative. So verfügt er über 10 Initiativenpunkte, die sowohl während des Kampfs als auch außerhalb mit einer Rate von einem Punkt pro Sekunde wieder aufgefüllt werden. Die erste Fertigkeit auf der Skill-Leiste kostet keine Ressourcen; alle anderen Waffenfertigkeiten beanspruchen hingegen Initiative, haben jedoch keinerlei Aufladezeiten. Die Heil-, Hilfs- und Elite-Fertigkeiten erfordern keine Initiative, unterliegen jedoch den üblichen Aufladezeiten.

Spielmechanik

Der Dieb kann sich einem vielfältigen Waffenarsenal bedienen. So ist in der Lage, neben Nahkampfwaffen auch Fernkampfwaffen einzusetzen:

 

Waffen

Haupthand: Dolch, Pistole, Schwert

Begleithand: Dolch, Pistole

Zweihändig: Kurzbogen

Unterwasser: Harpunenschleuder, Speer

 

Rüstung

Als Abenteurer-Klasse trägt der Dieb mittlere Rüstung.

 

Zu den Fertigkeiten

 
 
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