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Eigenschaften und Fertigkeiten
 

Inhaltsverzeichnis


Fertigkeitenliste Dieb
Fertigkeitenliste Elementarmagier
Fertigkeitenliste Ingenieur
Fertigkeitenliste Krieger
Fertigkeitenliste Mesmer
Fertigkeitenliste Nekromant
Fertigkeitenliste Wächter
Fertigkeitenliste Waldläufer
Fertigkeitenliste Asura
Fertigkeitenliste Charr
Fertigkeitenliste Mensch
Fertigkeitenliste Norn
Fertigkeitenliste Sylvari

Eigenschaften oder Traits

Eigenschaften sind ein wichtiger Teil der Charakteranpassung. Über diese werden bestimmte Fähigkeiten oder Attribute verbessert und damit der Charakter spezialisiert.

Jede Klasse besitzt fünf Eigenschaften, die in jeweils 30 Einzelschritte unterteilt sind. Jede Stufenerhöhung bewirkt eine Steigerung eines oder mehrere Attribute des Charakters. Zusätzlich kommen jeweils drei vorgegebene und drei auswählbare Spezialfähigkeiten, die verschiedene Verbesserungen des Charakters, von Waffen oder seiner Fertigkeiten bieten.

Um eine Eigenschaft zu verbessern, muss ein Eigenschaftspunkt ausgegeben werden. Diese werden ab Stufe 10 bei jedem Stufenaufstieg verliehen, somit kann man also 70 Eigenschaftspunkte sammeln. Für jede Eigenschaft können maximal 30 Punkte vergeben werden. Beim Erreichen von 10, 20 bzw. 30 Punkten kann mit einem Buch die jeweils nächsthöhere Lernstufe des Charakters freigeschaltet werden. Diese Bücher können von den entsprechenden Klassentrainern in Städten gekauft werrden.

Dieb:

  • Tödliche Künste: Kraft, Zustandsdauer
  • Kritische Stöße: Präzsion, Kritische Schaden
  • Schattenkünste: Zähigkeit, Heilung
  • Akrobatik: Vitalität, Segensdauer
  • Betrugskunst: Zustandsschaden, Verringerte Aufladezeit von Stehlen

Elementarmagier:

  • Feuermagie: Kraft, Zustandsdauer
  • Luftmagie: Präzision, Kritischer Schaden
  • Erdmagie: Zähigkeit, Zustandsschaden
  • Wassermagie: Vitalität, Heilung
  • Arkane Macht: Segensdauer, Verringerte Aufladezeit von Einstimmungen

Ingenieur:

  • Sprengstoffe: Kraft, Zustandsdauer
  • Schusswaffen: Präzision, Zustandsschaden
  • Erfindungen: Zähigkeit, Heilung
  • Alchemie: Vitalität, Segensdauer
  • Werkzeug: Kritischer Schaden, Verringerte Aufladezeit von Werkzeuggürtel

Krieger:

  • Stärke: Kraft, Zustandsdauer
  • Waffen: Präzision, Zustandsschaden
  • Verteidigung: Zähigkeit, Heilung
  • Taktik: Vitalität, Segensdauer
  • Disziplin: Kritischer Schaden, Erhöhter Salvenschaden

Mesmer:

  • Beherrschung: Kraft, Zustandsdauer
  • Zweikampf: Präzision, Kritischer Schaden
  • Chaos: Zähigkeit, Segensdauer
  • Inspiration: Vitalität, Heilung
  • Illusionen: Zustandsschaden, Verringerte Aufladezeit von Zerschmetterung

Nekromant:

  • Bosheit: Kraft, Zustandsdauer
  • Flüche: Präzision, Zustandsschaden
  • Todesmagie: Zähigkeit, Segensdauer
  • Blutmagie: Vitalität, Heilung
  • Seelensammlung: Kritischer Schaden, Lebenskraftvorrat

Wächter:

  • Eifer: Kraft, Zustandsdauer
  • Ausstrahlung: Präzision, Zustandsschaden
  • Wertschätzung: Zähigkeit, Kritischer Schaden
  • Ehre: Vitalität, Heilung
  • Tugenden: Segensdauer, Verringerte Aufladezeit der Tugenden

Waldläufer:

  • Schiesskunst: Kraft, Zustandsdauer
  • Gefechtsbeherrschung: Präzision, Kritischer Schaden
  • Überleben in der Wildnis: Zähigkeit, Zustandsschaden
  • Naturmagie: Vitalität, Segensdauer
  • Tierbeherrschung: Heilung, Tiergefährten-Attribute

Fertigkeiten

Über Fertigkeiten kann ein Charakter Schaden zufügen, heilen oder unterstützen. Insgesamt kann ein Charakter zehn Fertigkeiten gleichzeitig ausgerüstet haben.

Die ersten fünf Fertigkeiten werden durch die Wahl der Waffe in Kombination mit der Klasse vorgegeben. Die Haupthand gibt die Fertigkeiten 1 bis 3 und die Begleithand die Fertigkeiten 4 und 5 vor. Bei beidhändigen Waffen werden die Fertigkeiten 1 bis 5 durch diese definiert.

Die sechste Fertigkeit ist eine Heilfertigkeit.

Fertigkeiten 7 bis 9 sind sogenannte Unterstützungsfertigkeiten und die 10 Fertigkeit ist eine Elite.

Die Fertigkeiten 6 bis 10 sind frei wählbar sofern diese schon freigeschaltet worden sind. Die Freischaltung erfolgt mittels Fertigkeitspunkte. Diese erhält man durch Fertigekeitsherausforderungen oder durch den Stufenaufstieg ab Stufe 5.
Die Wafenfertigkeiten (Skill 1 bis 5) werden durch den Waffeneinsatz erlernt. Es empfielt sich daher zu Beginn des Spiel möglichst mit allen, der Klasse zur Verfügung stehenden Waffen, sämtliche Skills zu erlernen.

Klassenfertigkeiten-Listen

Dieb
Elemetarmagier
Ingenieur
Krieger
Mesmer
Nekromant
Wächter
Waldläufer

Rassenfertigkeiten-Listen

Asura
Charr
Mensch
Norn
Sylvari

 

Fertigkeitstypen

Krieger

  • Banner
  • Haltung
  • Salve
  • Physisch

Wächter

  • Geisterwaffe
  • Foliant
  • Meditation
  • Schutz
  • Symbol
  • Weihe

Dieb

  • Gift
  • Täuschung
  • Trick
  • Zwei-Waffen-Kampf

Ingenieur

  • Elixier
  • Gadget
  • Gerätekit
  • Geschützturm
  • Waffenwerkzeug
  • Werkzeuggürtel

Waldläufer

  • Geist
  • Tiergefährte (Fertigkeiten des Waldläufers, die den Tiergefährten mit betreffen)
  • Tiergefährtenfertigkeit (Fertigkeiten des Tiergefährten selbst, teils vom Spieler steuerbar)
  • Überleben

Elementarmagier

  • Arkan
  • Beschwörung
  • Glyphen
  • Schwarzmagie

Mesmer

  • Glamour
  • Illusion
  • Klon
  • Trugbild
  • Manipulation
  • Mantra
  • Zerschmettern

Nekromant

  • Brunnen
  • Diener
  • Spektral
  • Verderbnis
  • Zeichen

Folgende Fertigkeiten stehen mehreren Klassen zur Verfügung, aber nicht zwingend allen.

  • Falle
  • Ruf
  • Siegel
  • Verwandlung

Wirktypen

  • Aufladbare Fertigkeit
  • Flächenzauber
  • Haltefertigkeit
  • Kette

 
 
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