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Inhaltsverzeichnis



Fertigkeitenliste Asura
Fertigkeitenliste Charr
Fertigkeitenliste Mensch
Fertigkeitenliste Norn
Fertigkeitenliste Sylvari



Geschichte

Die Asura sind ein unterirdisch lebendes Volk, die während der Zeit des Großen Zerstörers an die Oberfläche getrieben wurde. Unglaublich intelligent nutzten sie ihre Fähigkeiten auf dem Gebiet der Magie und der Handwerkskunst, um ihre Präsenz an der Oberfläche zu etablieren. Mit dem plötzlichen Fehlen der Zwerge wurden die Asura zu den meistgeschätzten Handwerkern von Tyria, gelten ihre Fähigkeiten doch als unschätzbar. Die Asura passten sich an das Leben an der Oberfläche noch während dem Erwachen der Zerstörer an. Sie errichteten Städte, die ihre Gebiete sowohl über als auch unter der Erdoberfläche spannten. Auch, wenn die Asura größeren Respekt für die Fertigkeiten anderer Völker gewonnen haben, wurde doch darauf in Experimenten und gefährlichen Missionen zurückgegriffen, bestehen sie trotzdem auf ihrer eigenen, organisierten Gesellschaft. In Ermangelung einer organisierten Regierung bevorzugen sie die Bildung von Krus und folgen jeweils dem Führer mit der größten Erfahrung auf dem jeweiligen Gebiet für jede individuelle Aufgabe.

Ihre geringe Größe im Vergleich zu anderen Völkern hat ihrem Selbstbewusstsein in keinster Weise geschadet. Tatsächlich könnte man sie arrogant nennen, sind sie für das Empfinden anderer Völker vielleicht doch etwas zu selbstbewusst. Die Asura glauben, es sei ihre Bestimmung, über die größeren, weniger intelligenten Völker der Welt zu herrschen. Sie sehen insbesondere die Menschen als ziemlich nützlich, um schwere Gegenstände zu heben, an und allgemein andere Völker lediglich als Schachfiguren in einem höheren, asurischen Schema.

Ein Schritt in ihrem Masterplan war es, gute Beziehungen zu allen anderen intelligenten Völkern Tyrias herzustellen, angefangen bei den militanten Charr bis hin zu den wissbegierigen Sylvari. Sie errichteten sogar Asura-Portale in den Hauptstädten, um eine sichere Reise von Stadt zu Stadt zu gewährleisten und den Handel zu unterstützen. Doch sie kontrollieren die Portale misstrauisch und behandeln ihre Handelsrouten und ihre Neutralität so vorsichtig wie einen Edelstein, sich stets am Rande von Streitgesprächen und Kriegen bewegend. Ihre eigenen Städte sind weit entfernt von den Hauptreiserouten, weit entfernt vom zentral gelegenen Löwenstein. Dort führen sie Experimente durch und suchen nach neuen Formen der Magie und Macht, die sie kontrollieren können.

Obwohl einige glauben, die Asura hätten sich in die Gesellschaft integriert, wäre es wohl zutreffender, zu sagen, sie würden sie einhüllen, so wie Efeu oder Moos, immer auf der Suche nach Ritzen und Spalten, in denen ihre Magie Fuß fassen kann. In gewisser Weise fürchten sie die Höhlen unterhalb der Erde, die immer noch gefüllt sind mit gewaltigen, furchterregenden Bestien aus Feuer. Der Drache, der tief im Erdinneren verweilt, bedroht sie über alles, zwingt sie, ihre alten Wege abzulegen und neue Ressourcen zu entdecken. Für den Augenblick, um ihren Platz zu wahren, müssen sie immer noch neutral gegenüber den mächtigen Völkern Tyrias bleiben, doch die Asura fürchten, dass sie sich früher oder später für eine Seite entscheiden müssen – und dann könnte ihre wankende Welt wieder zurück in die dunklen Tiefen stürzen.



Rolle im Spiel

Die Asura sind eines von fünf Völkern, die in Guild Wars 2 spielbar sind. Ihre Hauptstadt - Rata Sum - liegt in den Tiefen des südwestlichen Maguuma-Dschungels an der Befleckten Küste. Die Asura-Portale bilden die Grundlage für das Reisesystem in Guild Wars 2.

Asura zeichnen sich vor allem durch ihr Technologie- und Magie-Verständnis aus. Das einzige, was wohl noch größer ist als ihre Intelligenz, ist ihre Arroganz.



Merkmale

Philosophie

Die Asura glauben an die Ewige Alchemie. Selbst Götter sind dieser Philosophie nach nur Teile einer großen magischen Maschinerie und haben ebenfalls Grenzen.

Allerdings gibt es auch einen Haken: Selbst die Asura konnten die Ewige Alchemie bisher nicht verstehen, sodass sie nach wie vor nach Beweisen suchen, um die Existenz zu bestätigen.

Volk

Die Asura unterscheiden sich hinsichtlich der Schule, die sie besucht haben. Diese sind:

  • Kolleg für Dynamik
  • Kolleg für Statik
  • Kolleg für Synergetik

Splittergruppe

The Inquest ("Die Untersuchung")

Bei den Asura-Krus hat sich eine Gruppe hervorgetan, die eine Art Unternehmen gegründet hat, genannt "The Inquest". Die einzelnen Mitglieder arbeiten alle an ihrem Teil eines größeren Ziels, das allerdings nur die Anführer dieser skrupellosen Gruppierung kennen, die sich nicht einmal an die minimalen Moralgrundsätze der Asura hält. Ist man einmal Teil des Unternehmens, kann man nicht einfach wieder austreten; sogar das Wissen der Mitglieder gehört der Firma.

"Die Untersuchung" hat ihr eigenes Verständnis der Ewigen Alchemie: Sie glaubt, dass, wenn man nur genug Wissen und Macht besitzt, man diese große Maschine selber steuern und lenken kann. Darauf arbeitet sie hin.
Bekannte Städte

Rata Sum (Hauptstadt)


Geschichte

Die Heerscharen der Charr warfen ihre Fesseln der Religion ab, verbannten ihre Schamanen an das untere Ende der Charr-Gesellschaft und erhoben ihre militärischen Streitkräfte an die Spitze der Regierung. Obwohl die Charr keine gemeinsamen Gesetze hatten, arbeiteten sie zusammen um ihre Gebiete in Ascalon aufrecht zu erhalten und Pläne zu schmieden - sie wollten die Menschen ausrotten.

Die vier größten Heerscharen der Charr, die Legion der Asche, die Legion des Blutes, die Legion des Goldes und die Legion des Eisens, von denen jede große Festungen unter ihrer Kontrolle hatte, breiteten sich nach Osten aus.
Charr-Streitkräfte schwärmten aus, um ihre Territorien zu verteidigen, bekämpften die Schatten der ascalonischen Soldaten, vernichteten Drachen und andere schreckliche Gestalten, die ihnen auf ihrem Weg in den Zittergipfeln und Ascalon begegneten.

Während die vier Heerscharen Anspruch auf ihre Abstammung von Khan-Ur, dem alten Herrscher der Charr, stellen können, wurde die Legion des Goldes seit dem Zeitpunk der Schamanenentmachtung, zu Zeiten der berühmten Charr-Heldin Kalla Scorchrazor, als außgestoßen angesehen. Heute ist der Bund der Charr stark genug, dass keine der drei verbündeten Heerscharen einer anderen den Weg zu ihrem Gewinn versperrt.

Obwohl das Land der Charr gespalten ist, arbeiten die Legionen zusammen, um ihre Eroberung zu beenden - vom Herz von Ascalon und darüber hinaus.

Der Sturz der Schamanen wirkte sich nicht nur auf die Legion des Goldes aus. Obwohl die Schamanen weiterhin im Kriegsgeschehen von Nutzen sind, werden sie als gefährlich und kontrarevolutionär angesehen und verachtet. Kein Charr würde sich freiwillig wieder von einem Schamanen regieren lassen.

Selbst nach über 200 Jahren sind die Charr empört bei dem Gedanken, dass die Schamanen und Titanen einst die Macht über sie hatten. Die Charr von heute reagieren mit Ablehnung gegenüber den Göttern und allen, die sie befehligt haben. Sie akzeptieren keine göttliche Regierung und reagieren hitzig bei Gottesanbetungen.

Und während kein Charr jemals wieder von den Schamanen regiert werden will, ist es noch immer die Pflicht eines jeden Charrhäuptlings seine Überlegenheit zu beweisen, seine Artgenossen zu unterjochen und das Banner einer Legion über alle anderen zu erheben. Es wird gesagt, dass Einheit nur durch einen gemeinsamen Heerführer erreicht werden kann. Die meisten Charr glauben, dass sie nur so die Macht über Tyria gewinnen können. Unglücklicherweise (und glücklicherweise für die anderen Völker) ist jeder einzelne Charrhäuptling der Meinung, dass der einzige wahre Heerführer über alle Charr er selbst sei.



Rolle im Spiel

Die Charr sind als eines der fünf spielbaren Völker in der Region Ascalon und nördlich davon angesiedelt. Die Schwarze Zitadelle war zur Zeit der Menschen unter König Adelbert noch als Rin, dem Sitz des ascalonischen Reiches, bekannt. 200 Jahre später ist sie nun die Hauptstadt der Eisernen Legion. Die Stadt Ascalon selbst ist eine von Geistern heimgesuchte Stadt des Todes geworden, in welche sich nicht einmal mehr die Charr selbst hineinwagen.

Die Charr selbst sind technisch zwar weiter fortgeschritten als die Menschen, Sylvari und Norn, können aber nicht mit den Asura mithalten. Dennoch haben sie durch ihre Industrialisierung sehr viele mächtige Waffen erhalten, mit denen sie ihre gnadenlosen Eroberungsfeldzüge führen.



Merkmale

Philosophie
Nach dem Ende der Herrschaft der Schamanen legten die Charr den Glauben an ihre alten Götter, den Titanen ab. Ihre Ideologie konzentriert sich nun ganz auf die Stärke und Unbeugsamkeit der Krieger, wodurch sie frei und ohne die Fesseln einer Religion sind.

Auch die weiblichen Charr schließen sich dieser Philosophie an und ziehen mit ihren Männern in die Schlacht.

Volk
Ein jeder Charr ist Mitglied seiner Legion, wobei alle 3 Legionen für ein gemeinsames Ziel kämpfen:

  • Asche-Legion
  • Blut-Legion
  • Eiserne Legion

Innerhalb der Legion besitzt ein Charr zusätzlich noch einen wählbaren Rang. Die eigene Geschichte verläuft mit jeder Kombination aus Legion und Rang anders, wodurch jeder Charr ein eigenes Abenteuer erlebt.

bekannte Städte
Die schwarze Zitadelle (Hauptstadt)

 



Geschichte

Die Menschen waren seit jeher das stärkste Volk im Land Tyria und ihre Königreiche umfassten eine Vielzahl an Kontinenten.

Nach den Angriffen der Charr im Königreich Ascalon und dem wesentlich später geschehenen Aufstieg der versunkenden und sagenumwobenen Stadt Orr, welcher eine riesige Welle und die damit einhergehende Überflutung der gesamten Küste entlang von Kryta zur Folge hatte, schwand die Verbreitung und Macht der Menschheit jedoch gewaltig.

Durch die weiträumige Zerstörung der Gebiete entlang der krytanischen Küste mussten sich die Menschen jedoch in den Norden von Kryta zurückziehen und haben sich daher in der neuen Heimat eine Festung errichtet, die den Namen Götterfels trägt. Der Name entstammt der geographischen Nähe zur Küste der Göttlichkeit.

Die Festung Götterfels bildet den Kern der menschlichen Kultur und wird gegenwärtig als die letzte Hoffnung der Menschen im Kampf gegen die Feinde geltend gemacht, sodass diese mit allen Kräften verteidigt wird.

Geführt von der königlichen Familie bzw. der Königin Jennah ist die Festung die größte Präsenz der Menschen, die auch Menschen aus früheren Königreichen beherbergt.

Die Menschen glauben nach wie vor an die alten Götter Dwayna, Lyssa, Grenth, Melandru, Balthasar und Kormir. Diese zeigen sich allerdings, selbst in diesen schweren Zeiten für die Menschen, nicht mehr präsent. Vermutungen zufolge wird die Abwesenheit der Götter damit begründet, dass die Götter die Menschen sich selbst überlassen oder sie in der Form untergehen lassen, wie jene Völker untergangen sind, gegen welche die Menschheit Krieg geführt hat.



Rolle im Spiel

Die Menschen sind eines von fünf Völkern, die in Guild Wars 2 spielbar sind. Ihre Hauptstadt befindet sich im Norden von Kryta, nahe der Küste der Göttlichkeit, und heißt Götterfels.

Ein weiterer Stützpunkt der Menschen ist die Festung Ebonfalke im Flammenkamm-Gebirge, die von Mitgliedern der Ebon-Vorhut verwaltet und verteidigt wird.

Die Menschen sind ein Volk, welches sich vor allem durch seinen Mut, seine Stärke und seinen Glauben auszeichnet.



Merkmale

Philosophie

Die Menschen glauben an die alten Göttter. Diese sind:

  • Lyssa
  • Dwayna
  • Grenth
  • Balthasar
  • Melandru
  • Kormir

Volk

Die Menschen unterscheiden sich hinsichtlich der Herkunft, sodass man zu Beginn die Herkunft des entsprechenden Charakters wählen kann.

Man kann zwischen

  • Ascalonier
  • Krytaner
  • Canthaner
  • Elonier

wählen. Zudem wird noch der soziale Stand zwischen

  • Bürger
  • niederer Adel
  • Straßenkind

gewählt. Die jeweilige Kombination hat hierbei Einfluss auf die persönliche Geschichte des Charakters und wirkt sich auf bestimmte Teilgebiete im Spiel aus.

bekannte Städte

  • Götterfels (Hauptstadt)
  • Ebonfalke


Geschichte

Viele erwarteten, dass das erste Ausdehnen der Charr in das nördliche Tyria ein Blutbad bedeutete, das an die Zittergipfel branden und Charr und Norn gleichermaßen ertränken würde. Die Wahrheit sah schließlich anders aus. Als die Charr den Fuß des Gebirges erreichten, wurden sie von den Norn mit einem einzigen Stoß zurückgeschlagen, jeden einzelnen angreifenden Kriegsverband auslöschend.

Obwohl man davon ausgehen kann, dass die Charr den Widerstand der Norn hätten brechen können, wenn sie ihre gesamte Armee, oder auch nur eine Legion, entsendet hätten, konnten Kriegsverbände und kleinere Trupps nicht die individuelle Stärke der Norn überwinden. Diese ersten Gefechte lehrten beide Seiten, den jeweils anderen zu respektieren.

Aus diesem fortwährenden gegenseitigen Respekt und gegenseitiger Stärke erwuchs eine seltsame Pseudo-Allianz, die bis heute ungebrochen ist. Seit beinahe zweihundert Jahren ist die östliche Grenze der Zittergipfel stabil geblieben. Den Charr ist es erlaubt, Gunnars Feste und die unteren Schluchten zu passieren, in denen sich die Norn ausgebreitet haben. Tatsächlich erlaubten die Norn den Charr sogar die Passage von Ascalon nach Kryta während des großen Feuers und ermöglichten somit die Charrinvasion der zentralen Länder der Menschen. Auch wenn dies kein Zeichen einer Allianz darstellte, führte es dazu, dass beide Völker nun in einem argwöhnischen Frieden leben.

Es wurde nie ein Friedensvertrag unterzeichnet; eine solche Vereinbarung wäre bedeutungslos für die individuellen Norn gewesen und kein Charr hätte ein solches Dokument auch nur angespuckt. Trotzdem gestatteten sich die beiden Völker gegenseitige Passage und Handel, während sie ihre Grenzen sicherten. Ein Kriegsverband oder ein Nornjäger, der zufällig die Grenze ins jeweils andere Gebiet überschreiten sollte, wird vorurteilsfrei ausgelöscht. Doch diese Gefechte gefährden nicht den gegenseitigen Status der beiden Nationen.

Während der letzten hundert Jahre wurden immer mehr Norn in den Ländern in und um Kryta gesehen. Ein antiker Drache von Eis und Schnee hatte sich im höchsten Norden der Zittergipfel erhoben, selbst die strammsten Nornjäger in den Süden der Zwergenterritorien treibend. Dort fanden sie verlassene Zwergenlager und eine neue Herausforderung in Form der Schaufler, die alten Feinde der Zwerge, nun kaum als die ehemals primitiven, verängstigten Kreaturen wiederzuerkennen.

Die Schaufler, ihre neu gefundene Freiheit nach dem Fall der Zwerge an die Zerstörer feiernd, nutzten die Gelegenheit, um in den Zittergipfeln eine ernstzunehmende Gefahr zu werden, während die Norn es genießen, ihre neuen Feinde zu jagen. Die Norn und die Schaufler kämpfen um die Kontrolle über diese Gebiete in einem fortwährenden Krieg, der über die höchsten Gipfel hinwegzieht.

Die Norn bewahrten sich auch ihre Verbundenheit zu ihren menschlichen Freunden, auch wenn diese Verbundenheit nicht mehr so stark ist, wie sie einst war, fühlten sich die Norn noch oftmals betrogen durch ihre unberechenbaren menschlichen Verbündeten. In den letzten Jahren wurde dieses Gefühl des Verrates noch verstärkt, da die Norn der krytanischen Königin nicht vertrauen.

Die Königin erscheint Mitgliedern dieses unabhängigen Volks viel zu abhängig von ihren Beratern, zu unsicher, eigene Entscheidungen zu treffen, wie es ein Held tun sollte. Obwohl die Beziehungen sich abgekühlt haben, hoffen die Norn dennoch, dass die krytanische Königin sich darin beweisen wird, ihr Volk zu beherrschen, oder dass sich jemand anderes aus den Reihen der Menschen erheben wird, der ihnen zeigt, was Stärke bedeutet.



Rolle im Spiel

Die Norn bevölkern die südlichen Zittergipfel, nachdem sie von den Drachen verdrängt wurden. Individualismus, Unabhängigkeit und persönliche Stärke sind für sie genauso wichtig wie ihre Wildgeister. Ihre unabhängige, neutrale Art sichert ihre Existenz, vor allem im Krieg zwischen Menschen und Charr, bei dem sie für keine Seite wirklich Partei ergreifen.

Sie gelten als überlegene Einzelkämpfer, ihre lose Struktur und ihre individuelle Art verhindern allerdings, dass sie zu einer ernstzunehmenden Bedrohung für fremde Völker werden können. Werden sie hingegen angegriffen, sind sie unerbittliche Kämpfer.



Merkmale

Philosophie

Die Norn glauben an die großen Tiergeister. Die wichtigsten hierbei sind

  • Schneeleopard
  • Rabe
  • Wolf
  • Bär


wovon wiederum der Bär der Hauptgeist ist. Es gibt weitere, aber allein diese vier haben den Norn bei der Flucht vor den Drachen geholfen und sie beschützt.

Volk

Die Norn unterscheiden sich innerhalb ihres Volkes dadurch, welcher Geist für sie der wichtigste ist. Als Spieler kann man hier zwischen den oben genannten wählen:

  • Schneeleopard
  • Rabe
  • Wolf
  • Bär


Der Geist, den man für sich wählt, entscheidet nur über die persönliche Geschichte des Charakters, nicht darüber, in welche Formen man sich später verwandeln kann und ähnliches.
Splittergruppe

Sons of Svanir ("Söhne von Svanir")

Die Söhne von Svanir haben sich vom Glauben an die Wildgeister abgekehrt und verehren nun den Drachen Jormag, der Svanir (den Bruder von Jora) vor über 250 Jahren in einen Bären verwandelte.

bekannte Städte

Hoelbrak (Hauptstadt)

 



Geschichte

Während die Menschen die fernen Zittergipfel erkundeten und die Zwerge die Zerstörer bekämpften, begann im Süden Tyrias ein neues Volk zu entstehen. Ein einzelner Samen, so groß wie die Faust eines Menschen, gepflanzt im Boden einer zerstörten Siedlung am südlichen Ende des Maguuma Dschungels, begann eine Jahrhunderte währende Reife – und läutete ein neues Zeitalter ein.

Diese Geschichte nahm ihren Anfang mit einem menschlichen Soldaten namens Ronan der, nachdem er von seiner Patrouille getrennt wurde, eine Höhle gefüllt mit seltsamen Samenkapseln fand. Diese Höhle wurde von bösartigen Pflanzenwesen bewacht, also floh er, nur einen einzelnen Samen mitnehmend um ihn nach seiner Heimkehr seiner Tochter zeigen zu können. Doch nach seiner Ankunft musste er feststellen, dass die Mursaat sein Dorf zerstört und seine Familie ermordet hatten; nur noch Ruinen und Gräber waren übrig geblieben. In seinem Schmerz pflanzte er den Samen in ihren Gräbern und schwor sich niemals wieder an einer Schlacht teilzunehmen.

Ronan sah sich in Begleitung eines älteren Zentaurs namens Ventari, der ebenfalls begonnen hatte die Hoffnung auf Frieden zu verlieren. Der Mensch und der Zentaur, entgegen aller Gegensätze, einten sich in einer Freundschaft, die es verstand die Zwänge der Völker zu überwinden. Zusammen beschlossen sie ein neues Leben zu beginnen und einen Zufluchtsort für Menschen und Zentauren gleichermaßen zu errichten. Sie bauten ihre Freistätte in der Nähe des Ozeans und des keimenden Baumes für all jene die Frieden und die Zuflucht der Freundschaft suchten.

Die bleiche Eiche wuchs unter dem wachenden und sanften Auge Ventaris heran, wurde stark und gesund und bereitete dem alten Zentauren eine große Freude. Doch mit der Freude kam auch Trauer. Die Zentaurenstämme des Nordens und des Westens, zermalmt und vertrieben von den von ihren überfluteten Küsten fliehenden Krytanern, wurden immer wilder und brutaler. Je mehr Stämme sich dem Krieg anschlossen, desto weniger waren gewillt auf Ventaris Worte zu hören und sein neuer Außenposten wurde immer kleiner und kleiner.

Zuletzt schnitzte der alt und grau gewordene Ventari seine Lebensgeschichte in eine Marmorplatte, die er an den Fuß des bleichen Baumes setzte, damit zukünftige Reisende sie vielleicht lesen und von den Wegen von Frieden und Harmonie lernen würden. Dann, viele Jahre nachdem ihn sein menschlicher Kamerad verlassen hatte, legte sich Ventari neben den Baum den Ronan gepflanzt hatte und starb. Es war das Jahr 1165 AE.

Der Baum, weiß und sprießend, wuchs weiter. Über hundert Jahre später erschienen kleine Kokons an seinen Ästen. Diese Kokons wuchsen aus und öffneten sich und gebaren damit ein neues Volk in die Welt – bereits ausgewachsen, als wären sie von einem magischen Traum erwacht. Sie nannten sich selbst Sylvari und diese Erstgeborenen waren nur der Anfang eines weitläufigen Auftauchens, alle von demselben massiven Baum geboren.

Die Marmortafel verkündet noch immer Ventaris letzte Worte und die Sylvari, die aus dem Baum entstanden, wurden seltsamer Weise durch diese alten Lektionen geleitet. Womöglich wurde der Baum, gepflegt durch Ventari, durch die Ansichten von Moral und Ethik des Zentaurs geprägt oder er absorbierte sowohl die Überreste seines Körpers als auch seine Seele nach seinem Tod, niemand weiß das mit Bestimmtheit. Doch es ist sicher, dass sein Einfluss auf die Sylvari stark ist, selbst so viele Jahre nach seinem Tod. Das Volk verehrt Ventaris Tafel als ihr heiligstes Artefakt und Testament.

Es ist nicht bekannt wie alt Sylvari werden können, da sie erwachsen zur Welt kommen und danach keine Anzeichen von Alterung zeigen. Sylvari haben keine Kinder, keine Familien oder etwas das vergleichbar wäre, doch jeder Sylvari spürt eine gewisse Verbundenheit mit anderen durch etwas, das sie selbst Traum der Träume nennen. In diesem Traum beraten sie sich mit dem inneren Wesen des Volks, lernen zu sprechen, zu gehen, gewöhnliche Werkzeuge zu benutzen und mit der Welt zu interagieren. Also wenn ein Sylvari entsteht, weiß er bereits weit mehr über die Welt, als man erwarten könnte.

Doch der Traum der Träume beinhaltet auch Alpträume – verborgenes Geflüster hinter der Stimme ihrer Artgenossen. Sie wissen nicht was es bedeutet, doch die Sylvari haben noch nicht viel Erfahrung mit der Welt um sie herum. Sie wissen nicht um die Gefahren die in Tyria lauern, so wie die anderen Arten. Aber sie lernen.



Rolle im Spiel

Die Sylvari sind eines von fünf Völkern, die in Guild Wars 2 spielbar sind. Die als Hain bezeichnete Hauptstadt der Sylvari liegt im Süden der Befleckten Küste in der Umgebung des Mutterbaums aus dem die Sylvari entstammen.

Als jüngstes Volk im Spiel haben sie Dinge wie Hass, Krieg oder gewalt noch nicht kennen gelernt. Sie werden erwachsen geboren und altern scheinbar nicht. Wahrscheinlich werden sie eine enge Verbindung zu Magie und der Natur haben.

Ihr Aussehen entspricht der Art ihrer Geburt, somit ähneln sie Planzen und ihre Rüstungen und Waffen werden aus Materialien der Natur gefertigt.



Merkmale

Philosophie
Die Sylvari folgen den Lehren Ventaris und sind durch den "Traum" untereinander verbunden. Viel ist nicht über ihre Ziele oder ob sie eine Religion besitzen bekannt. Jedoch verstehen sich als Antwort auf das Erscheinen der Drachen und sehen es als ihre Pflicht sie zu bekämpfen.

Volk
Die Sylvari unterscheiden sich durch den Zeitpunkt ihrer Geburt im Aussehen.

Man kann zwischen

  • Morgen - Frühlingssylvari
  • Tag - Sommersylvari
  • Abend - Herbstsylvari
  • Nacht - Wintersylvari

Wo es Träume gibt, gibt es auch Albträume. So hat sich ein Teil der Sylvari als dunkler Nightmare Court von den anderen abgespalten und bekämpft sie sogar.

bekannte Städte

Der Hain (Hauptstadt)

 

 
 
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